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Evolution des systèmes de gestion de progression – Partie 3

Voici enfin la dernière partie de mon article sur l’évolution des systèmes de gestion de progression dans l’histoire du jeu vidéo. Bonne lecture

L’évolution du système de sauvegarde

Je vais parler maintenant de l’évolution (voir de la révolution ?) du système de sauvegarde. En effet, depuis la cinquième génération de consoles, la sauvegarde « à l’ancienne » qui consiste à passer par un menu déroulant ou par un accessoire tiers (machine à écrire, cristal etc..) pour enregistrer notre progression laisse place progressivement à ce qui est LE « standard » qu’on connait tous aujourd’hui sur les consoles dernière génération. Je veux parler de la sauvegarde automatique.

La sauvegarde automatique qu’est-ce que c’est ? Quels sont les avantages et les inconvénients de ce système de sauvegarde ? Quelle est son origine ? Quels sont les premiers jeux à l’avoir utilisée ? Quelles sont les conséquences sur notre façon de jouer ? Ses alternatives ? Toutes ces questions, je me les pose depuis des mois. J’ai cherché aux quatre coins du Web et interrogé pas mal de joueurs (réseaux sociaux / forum) pour tenter de trouver un début de réponse. À chaque fois les retours sont similaires « bonnes questions, jamais je me les suis posées ». Dure va être la tâche pour moi de porter un semblant de réponse à toutes ces questions. En tant que joueur passionné depuis mon enfance, je vais tenter de répondre à toutes ces interrogations en me basant essentiellement sur mon vécu de joueurs. Let’s Go !

La sauvegarde automatique est un type de sauvegarde géré automatiquement par le soft auquel on joue. Elle se déclenche généralement avant et/ou après un passage délicat ou de manière cyclique prédéfinie ou non par le joueur (tous les X minutes). Au déclenchement de la sauvegarde, il n’est pas rare d’observer un logo ou un message (généralement dans un coin de l’écran) pour informer le joueur que la sauvegarde est en cours.
Le joueur est également prévenu au lancement du jeu que celui-ci contient un système de gestion de progression par autosave par un message du type « le jeu fonctionne avec une sauvegarde automatique. Ne pas retirer la carte mémoire (quand il y en a une) ou éteindre la console lorsque ce symbole est affiché.

message save Auto Tomb raider PS3-2   ecran save_auto_jurassic world_ps4

Exemple de message d’alerte sur la présence d’une auto sauvegarde en lancement d’une partie

Il faut bien avouer, moi le premier, que ce moyen de sauvegarde, quand il est maitrisé est vraiment très pratique. Il n’y a plus de questions à se poser sur le meilleur endroit où sauvegarder vu qu’il nous est imposé. On ne ressent plus la frustration du «si j’avais su…, j’aurais sauvegardé là ». Il m’est arrivé une fois de sauvegarder par mégarde juste avant une chute mortelle dans Tomb raider 2. Chaque fois que je (re)chargeai ma partie, je ne pouvais qu’assister à la mort de Lara, impuissant, sans pouvoir l’éviter encore et encore. Donc j’ai dû recommencer L’ENSEMBLE du niveau et m’assurer de ne pas faire la même connerie. Il n’y a également plus de temps mort vu qu’on ne quitte plus l’écran des yeux. Le jeu est beaucoup plus fluide, beaucoup plus immersif et donc davantage plaisant à jouer. Le reboot de Tomb Raider est un parfait exemple de sauvegarde automatique réussie.

Cependant, ce type de sauvegarde n’est pas sans défaut. Vu que le joueur n’intervient plus dans la gestion de sa sauvegarde, il lui est désormais impossible de la gérer ; la sauvegarde précédente étant automatiquement supprimée et remplacée par la nouvelle lors du passage au point suivant. Il devient donc impossible par exemple de sauvegarder sa partie dans un autre emplacement que celui définit au départ afin de « la jouer safe » et éviter la sauvegarde corrompue qui nous fait resetter sa partie, un problème hélas de plus en plus répandu. La majorité des jeux sont désormais patchés peu de temps après leur sortie donc il arrive de temps en temps que ces patchs soi-disant « améliorant la stabilité et corrigeant des bugs » fassent finalement plus de mal que de bien.

Erreur_CE-34878-0_PS4     erreur-ce-34878-0
Message annonçant une (ou plusieurs) sauvegarde corrompu sur PS4

Depuis la démocratisation de ce type de sauvegarde, j’ai également constaté -cela reste mon opinion personnelle et n’engage que moi- une baisse de la difficulté. Les points de sauvegardes étant généralement (trop ?) rapprochés  cela casse un le challenge et joue considérablement sur la durée de vie du jeu. Il faut par conséquent compenser cette baisse par l’ajout de contenus supplémentaires (niveaux, bonus, personnages cachés, DLC ?). Cela a-t-il un impact sur le développement d’un jeu ? Probablement.

Concernant les origines de la sauvegarde automatique ainsi que sa transposition dans le monde du jeu vidéo, avoir une date et un nom précis, c’est comme, en reprenant les termes de Victor Sullivan (Uncharted) « autant chercher une pucelle dans une maison close ». À mon niveau, je ne peux vous donner de réponses avec certitude. Cependant, j’ai comme hypothèse que les origines de la sauvegarde automatique sont intimement liées à l’évolution des logiciels de bureautique.

Depuis que j’ai l’âge de taper sur un clavier, j’ai toujours connu et utilisé des logiciels de traitement de texte ou tableurs qui, en cas de plantage, (fréquent sur Windows) permettaient de récupérer une partie voire l’intégralité de nos données tapées avec un peu de chance.
Petite question : est-ce qu’on peut dire que les systèmes d’exploitation (Windows, Mac OS, Linux pour les plus connus) utilisent ce type de sauvegarde dans la mesure où, toute modification effectuée (document enregistré / ajout logiciel / modification arrière-plan), est toujours présente quand on éteint puis redémarre son PC? Vu que l’ordinateur ne revient pas à son « back up usine » à chaque démarrage, pour ma part, je pense que Oui, systèmes d’exploitation et sauvegarde automatiques sont liés.

De plus, les premiers ordinateurs n’avaient pas de système d’exploitation et ils étaient incapables de gérer une simple routine, les programmes fonctionnaient à l’aide de cartes perforées. Une fois retiré, l’ordinateur était aussi inutile qu’encombrant. C’est à carte perforée-2la fin des années 1950, début des années 1960 que les premières routines sont apparues avec les premiers OS (comme MULTICS en 1965). Je pense qu’on peut dater la naissance de la sauvegarde automatique dans cette période par le fait que tout programme tapé n’était pas systématiquement effacé et que le retour à la configuration « par défaut » n’était pas systématique à chaque changement d’utilisateur.

Mais cela reste mon hypothèse personnelle, à vous de la partager…ou pas.

Unité centrale de l'IBM 1401 au centre, entourée à gauche de son lecteur de carte perforée IBM 1402 et de son imprimante IBM 1403 à droite (en service de 1959 à 1964)

Unité centrale de l’IBM 1401 au centre, entourée à gauche de son lecteur de carte perforée IBM 1402 et de son imprimante IBM 1403 à droite (en service de 1959 à 1964)

Perforatrices pour cartes perforées / Musée de l’Informatique : https://youtu.be/69OYVJSugZw
(pour en savoir plus sur la réalisation des cartes perforées)

IBM 1442 Lecture cartes perforées carters ouverts : https://youtu.be/gfRxpmiScPA
(pour en savoir plus sur la lecture des cartes perforées par un ordinateur à la fin des années 50/début 60)

Bon après ce petit cours d’histoire qui j’espère n’a pas été trop barbant, parlons maintenant des premiers jeux à utiliser ce type de gestion de progression.

Aussi loin que remonte ma mémoire, le tout premier jeu auquel j’ai joué proposant une sauvegarde automatique est… Sonic 3 sur Megadrive en 1994. Eh Oui, SURPRISE ! La sauvegarde automatique n’est pas un type de sauvegarde qui date de la dernière génération de consoles, elle était déjà présente dans une minorité de cartouches dans les années 90, aussi bien chez Sega que chez Nintendo. Kirby’s Aventure sur NES (1993) et Super Mario Land 2 sur Game Boy (1992) utilisent également ce type de sauvegarde. Certes c’était les prémices de la sauvegarde automatique mais les bases sont là, l’emplacement unique, l’écrasement automatique de la sauvegarde par la suivante à chaque niveau (ou zone pour SONIC 3). Depuis 20 ans rien n’a évolué… ou presque.

Super Mario land 2       kirby provisoire
A la découverte de Kirby’s Adventure avec l’ami Ludo Wildcat « des bits et des pixels »: vidéo Youtube

Sonic the Hedgehog 3_000 Sonic the Hedgehog 3_001 Sonic the Hedgehog 3_002
Écran de sélection de partie et évolution dans l’écran de sélection

En lisant quelques retours (avis / tests retrogamers) sur le net, j’ai remarqué que, déjà à cette époque, on reprochait à Kirby et Sonic 3 d’être trop facile. Il faut environ 1h30 à 2 heures pour en venir à bout en jouant en ligne droite, le game over n’étant pas assez punitif. Je pense que c’est pour cette raison que les développeurs de Nintendo ont rajouté des minis jeux entre les niveaux afin de rallonger artificiellement la durée de vie. Pour obtenir les 100%, il faut terminer ces minis jeux.

Concernant Sonic 3, les développeurs ont rajouté une aptitude spéciale à chaque compère. Sonic peut désormais utiliser des boucliers (Flamme ; éclair ; bulle) ayant chacun une capacité distincte en appuyant deux fois sur le bouton saut. Tails lui ne peut pas utiliser les boucliers mais peut se servir de sa double queue pour voler et pour transporter Sonic dans des zones inaccessibles. Cela a pour avantage de doubler la durée de vie du soft, sans ajouter de niveaux supplémentaires mais uniquement en variant le gameplay des personnages, les niveaux restant identiques quel que soit le héros choisi.

Sonic3 & Knuckles

Cartouche Sonic & Knuckles + Sonic 3

Mais là où Sega a vraiment fait fort avec ce jeu, c’est que Sonic 3 est un des premiers jeux consoles à avoir un DLC payant. Je veux bien sûr parler de Sonic & Knuckles. Certes ce jeu est un jeu à part entier mais aussi, une fois la cartouche de Sonic 3 enclenchée, une extension permettant de rejouer l’aventure principale avec le fameux échidné rouge.

 

Écran de sélection de partie

Écran de sélection de partie

Ce jeu a beau avoir une vingtaine d’années, il a tout d’un jeu moderne tel que l’on en connaît aujourd’hui. (Save auto et DLC)
Cependant, des alternatives à la sauvegarde automatique existent. Certains jeux proposent des alternatives intéressantes entre la sauvegarde automatique et la sauvegarde manuelle illimitée. Cela permet à la fois de garder le joueur attentif sur ce qui se passe à l’écran, d’avoir une durée de vie rallongée et de responsabiliser le joueur sur la gestion de sa partie. Voici quelques jeux avec ces alternatives que je trouve les plus intéressantes.

Tomb_Raider_IIIC’est notamment le cas du troisième volet des épisodes de la belle miss Croft. Dans cet opus (le meilleur mais aussi le plus difficile à mon avis), pas de cristaux à usage unique disposé à quelques coins des niveaux comme dans le premier épisode ni de sauvegarde illimitée comme dans le deuxième chapitre des aventures de la belle aventurière. Ici, nous avons un hybride des deux systèmes de sauvegarde. Les cristaux de sauvegarde sont désormais de simples items à collecter. Le joueur doit les ramasser, il peut désormais les cumuler et les utiliser comme il le souhaite. Attention cependant, leur nombre sont limités, les niveaux plutôt longs, très longs pour certains. Je dois mes plus grands « die and retry » (meurt et recommence), acharnage de manette et crises d’insultes envers ma console au level intitulé « Les Ruines du Temple » (qui n’est pourtant que le niveau 2). Les pièges sont plus nombreux, Les Ennemis plus dangereux et traitres que dans les épisodes précédents. Vous allez maudire les serpents à sonnette et finir en crêpe plusieurs dizaines de fois sans même le voir venir dans ce jeu car le danger est partout. Et pourtant, l’accroche est là. Le dépaysement est total, l’aventure est sublime, le plaisir de jeu également. J’ai adoré l’histoire, le fait de voyager partout, la liberté du parcours et cette musique, SUBLIME ; un vrai délice trois étoiles pour les oreilles. Je dois également à ce soft une superbe rencontre, celle de ma meilleure amie avec qui j’ai eu des discussions interminables sur les aventures de miss Croft. Je lui dois la découverte d’un intérêt certain pour l’astronomie et mon initiation à la franchise Ace combat et Soul Blade. Ce sont de loin mes meilleurs souvenirs de jeunesse. La preuve que le jeu vidéo n’est pas qu’un hobby qui rend les jeunes violents mais aussi un moyen de rencontre et de partage. Si à l’occasion tu lis cet article un jour, je te fais des gros bisous miss Lilie Croft 😉 .

inventaire TR3-2        Tomb_Raider_III-cristal
Cristal de sauvegarde

 

vietcong-faceEnsuite discutons de l’excellent jeu Vietcong sorti en 2003 sur PC. Il s’agit d’un FPS retraçant le début de la guerre du Vietnam côté américain à la fin des années 60. Si vous êtes un passionné d’histoire, si vous avez aimé la série « L’enfer du devoir » (« Commando Vietnam » ou encore «Tour of Duty » en VO), je vous conseille plus que vivement d’essayer ce jeu. Il propose une très grande immersion dans ce conflit. Les armes, les uniformes, les véhicules, l’environnement, les sons, TOUT est reproduit avec fidélité. On progresse lentement dans la jungle entre embuscade et désamorçage de pièges en tous genres pour atteindre ses objectifs qui vont de la reconnaissance de terrain à la libération de prisonniers de guerre. Il y a même un niveau souterrain dans les tunnels de Củ Chi qui est vraiment oppressant et qui se joue à la lampe torche.

Ici, on enregistre notre progression à l’aide de QUICK SAVE (sauvegarde rapide) mais contrairement à la plupart des jeux PC usant de ce moyen de sauvegarde, ici leur nombre est limité à quelques quick save par niveau (5 ou 6). Les niveaux sont très longs, les embuscades nombreuses, les pièges, avec des fils tendus quasi invisibles reliés à diverses pointes en bambou acérées ou à des grenades, fréquents. Les dégâts sont localisés donc un tir ennemi bien placé et c’est la mort assurée en 1 ou 2 balles. Il y a bien un médecin dans votre équipe mais chaque utilisation d’un pansement diminue votre barre de vie. Ce n’est pas un Call of… où il faut bourriner pour avancer, ce jeu demande de la finesse, de l’intelligence et des yeux de lynx pour progresser. Car même si vous ne voyez pas, l’ennemi lui vous observe et il vous le fera savoir à coup de Kalachnikov…

« Game saved (QUICK SAVE). Saves remaining: 5” (capture youtube)

« Game saved (QUICK SAVE). Saves remaining: 5” (capture youtube)

Je me doute que ce ne sont pas les seuls jeux à proposer des alternatives intéressantes à l’autosave. Je parle avant tout de mon expérience de jouer, c’est pour cela que j’ai pris ces jeux en exemple car je les ai beaucoup parcourus et vraiment appréciés. Sachez d’avance que je serais ravi de prendre note de vos éventuels retours afin d’étoffer cette partie de l’article.

Les consoles de septième génération : la démocratisation des disques durs

ps3-hd1

L’arrivée sur le marché des consoles de septième génération a sonné le glas de l’accessoire indispensable de tous les gameurs de la dernière décennie. Vous l’aurez compris, je parle bel et bien de la sainte carte mémoire. Pour la remplacer, les constructeurs de hardware, ont installé dans nos machines un disque dur transformant ainsi nos chères consoles de salon en petit PC (exception avec Nintendo et sa Wii, qui possède encore un emplacement interne pour la gestion des sauvegardes.)

La démocratisation des disques durs dans nos consoles aurait dù « théoriquement » faire sauter tous les verrous concernant le nombre de sauvegardes et faciliter leur gestion. Cependant, sur les 2 dernières générations de machines (aujourd’hui PS3/PS4 et Xbox360 et Xbox One), le périphérique de stockage ne sert plus uniquement à sauvegarder notre progression, il est également utilisé pour l’installation partielle (ou complète) de la plupart des jeux avec leurs patchs correctifs.

De plus, il ne faut pas oublier qu’une partie du disque dur de nos chères consoles est également allouée au système d’exploitation (aussi bien chez Sony que chez Microsoft) et qu’il faut environ 10% d’espace libre afin que le système puisse tourner correctement. Vous aurez droit à un petit message d’erreur si le système détecte une capacité insuffisante pour fonctionner correctement. Sur ma première PS3, un modèle 80 Go (FAT), en prenant en compte tous ces aléas, la capacité réelle devait être aux alentours de 65 Go. Pour jouer à un jeu comme Fallout 3, il faut 5Go de libre pour l’installation des données, Skyrim en demande 3 (Go). La palme de mes jeux revient à Gran Turismo 5 auquel il faut environ 10 Go de libre pour l’installation du jeu et de ses nombreux patchs. Même si la capacité des disques durs peut paraître conséquente à première vue, celui-ci est vite bien rempli. Je ne parle pas des jeux dématérialisés qui sont encore plus gourmands.

Aujourd’hui le principal problème n’est plus comment et où sauvegarder notre progression mais plutôt comment enregistrer notre partie et le jeu qui va avec sans tomber à court d’espace libre. Il existe bien sûr des alternatives afin de contourner le problème. Il est possible de remplacer le disque dur pour augmenter la capacité de stockage. Chez Sony, cette manipulation est autorisée et n’annule pas la garantie constructrice. On peut également installer un disque dur extérieur. Pour m’y être intéressé du temps où le disque dur de ma PS3 était au bord de l’indigestion, je trouve que ça devient vite assez compliqué pour peu qu’on veuille un travail bien propre et du matériel de qualité. Entre les manips pour brancher le nouveau disque dur ou la récupération des données sur l’ancien, les manips ne prennent pas 5 minutes. On est loin du « plug and play » des cartes mémoires des générations précédentes.

Sur les premières Xbox360 (jusqu’en juin 2010), le disque dur était géré comme un périphérique extérieur. Ils ont comme avantage d’être facilement déconnectables, transportables et éventuellement interchangeables. Une très bonne idée car si la console rendait l’âme, on ne perdait pas l’intégralité de nos données. Mais une fois plein, reste le problème de transfert de données du disque A vers le disque B. Les premiers modèles de cette console ayant un disque dur de 20Go je me doute que ce problème de stockage devait être récurrent.

Il y a également un défaut commun à toutes les consoles ayant un disque dur intégré, l’impossibilité de récupérer ces sauvegardes dès lors que la console est H.S. Certes, Il est possible de récupérer et de copier ces sauvegardes par l’intermédiaire d’une clé USB en farfouillant dans les menus gestion de stockage afin de se constituer des archives avant une éventuelle panne. Mais cela implique une certaine routine et lourdeur par forcément agréables. En toute franchise, je ne connais personne qui effectue cette manipulation régulièrement. Moi le premier qui ait déjà rencontré le problème d’une console qui rend l’âme, je ne me constitue pas d’archives.

Cependant, Il existe depuis peu une solution proposée par Sony et Microsoft afin de supprimer ce problème de capacité de sauvegarde, et de garder les données accessibles même en cas de console et/ou disque dur hors service sans forcément de grands efforts de la part de l’utilisateur/joueur. Il s’agit du stockage sur « Le Cloud ».

Le Cloud computing: L’avenir de la sauvegarde console ?

A single white cloud against a blue sky

Le Cloud (ou nuage en français), kezako ? Le cloud est une solution de stockage à distance. Pour faire simple, vos données, au lieu d’être stockées sur un disque dur ou une mémoire flash (clés USB, carte SD ou micro SD ect…) sont enregistrées sur des serveurs accessibles par internet.

Ce système d’archivage a plusieurs avantages. Le premier, plus besoin d’avoir une grosse capacité de stockage pour jouer, on enregistre un jeu avec ses patchs sur le disque dur et une fois ce jeu terminé, on transfère sa (ou ses) sauvegarde(s) sur le cloud. Ce qui permet ensuite de vider son disque dur puis de réinstaller un nouveau jeu tout en gardant l’historique de l’ancien sous le coude. Ensuite, on peut accéder à nos données partout du moment qu’on dispose d’un accès internet. Ton cousin veut ta partie de GTA4, tu la télécharges et tu lui envoies. Pour finir, certainement la chose la plus importante, en cas de panne ou de décès de la console, vu qu’elles ne sont plus stockées sur le support physique, on ne perd plus ses sauvegardes. Ouf de soulagement!!

Mais hélas, le Cloud n’est pas sans défaut. Vu que les données sont accessibles uniquement en ligne, on est extrêmement dépendant du réseau. En cas de panne de réseau ou si on est situé dans un endroit mal desservi en haut débit, soit il sera compliqué de gérer votre petit nuage car débit d’Upload/download insuffisant, soit il sera carrément impossible de se connecter. Aussi, qui dit « internet » dit éventuellement possibilité de piratage donc de voir divulguer des informations personnelles en ligne. Certains datacenters (hébergés aux États-Unis) sont soumis au cadre « Patriot Act » donc en mode « Open bar » pour la sécurité intérieure américaine. Le politiquement correctes de la NSA sont « ensemble des mesures antiterrorismes », donc soyez mauvais à Call of … et évitez les pseudos type « FuCk FBI ou « Im SnOwDeN » afin d’éviter les soupçons. Que ce soit le Cloud de Sony et Microsoft, le cloud n’est pas gratuit donc il faut obligatoirement passer par un abonnement PSN+ ou Xbox live gold pour y avoir accès.

Conclusion :

En 25 ans de gaming, jamais je ne m’étais posé de questions sur la sauvegarde. Enregistrer sa partie est devenu un geste tellement courant et banal qu’on oublie vite que ce n’était pas forcément un geste si simple il y a encore quelques années. Entre l’évolution des systèmes des sauvegardes, les différents types possibles et l’évolution des supports, le joueur et le passionné que je suis sont restés sans voix.

Même si la majorité de cet article est avant tout basée sur mon expérience et mon vécu de joueur, il m’a fallu quasiment 4 -5mois de travail afin de regrouper l’ensemble des infos et l’écriture. Certes il est probable que l’article ne soit pas parfait, je ne suis pas un journaliste et trouver des infos sur l’évolution des systèmes de sauvegardes n’est pas chose facile mais si je vous ai donné l’envie de la réflexion, pour moi c’est déjà une victoire.

J’aimerai terminer cet article en remerciant L’ENSEMBLE de la team des « Bits et des Pixels », ManjiMaru de jeudepixel.fr et sega-legacy.fr, Upsilandre ainsi que tous les autres personnes/joueurs avec qui j’ai échangé afin de rédiger ce papier. Sans leur aide ni leur soutien, jamais je me serais lancé dans ce travail d’écriture. Donc MERCI LES GARS.

Enfin dédicace spéciale à madame Azura sans qui cet article n’aurait jamais été publié. Je ne la remercierai jamais assez.

A bientôt j’espère pour de nouvelles aventures

Machintruc76

automatiquecloudconsoleévolutiongénérationnumériquesauvegarde

Machintruc76 • 27 janvier 2016


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Comments

  1. Reverend-Z 28 janvier 2016 - 2 h 03 min Reply

    Super articles de fond, à la fois drôles et instructifs sur un sujet qui aurait pu passer pour rébarbatif.
    Une petite chose qui me gênait dans Sonic 3 c’est que la sauvegarde ne conservait pas le nombre de vies acquises, moi qui aimait tant en engranger une bonne grosse vingtaine dans les premiers niveaux.

    • Machintruc76 28 janvier 2016 - 7 h 34 min Reply

      Merci reverend-z pour ton retour. J’ai écrit en ayant toujours en tête, la façon dont moi j’aurais aimé le lire.
      Aujourd’hui la sauvegarde automatique est une évidence mais ça n’a pas été toujours le cas. Ça n’a pas été un travaille des plus facile à traiter notamment sur le regroupement et le croisement d’informations mais je suis content du résultat même s’il n’est pas parfait. J’espère surtout qu’il permet à certains joueurs de se poser quelques réflexions sur son rapport à la sauvegarde.
      Je ne sais pas si tu as lu les 2 premières parties mais concernant Sonic, j’en parle dans la première partie. Je joue (je pense) comme toi, en prenant mon temps et en explorant pas mal de zone pour accumuler un maximum de vie. Je peux passer 7 à 8 minutes par niveau.
      Content que l’article t’es plus, c’était une première pour moi un dossier aussi long.

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