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Evolution des systèmes de gestion de progression – Partie 2

Bonjour tout le monde !

J’espère que l’attente n’a pas était trop longue, voici donc la suite de mon dossier sur les sauvegardes. Je vous ai préparé un bon gros pavé. Bonne lecture ;).

Les années 95 à 2005 : L’ère des cartes mémoires
A oui, à partir de maintenant j’insérerai des infos complémentaire entre 2 paragraphes en italique . Ce sont des infos qui ne sont pas forcément de premier ordre certes, mais qui pour but de rajouter des infos complémentaires à l’article, de rajouter des anecdotes sympa sur un jeu ou mon vécu de joueur. Généralement ils ne sont pas très long et j’ai pris plaisir à les écrire donc n’hésiter pas surtout pas à les lire !
Infos complémentaires:
La toute première console à utiliser ce système de carte est la NEOGEO, une console de 4ème génération. Cette carte mémoire fonctionne sur la console de salon mais elle est également compatible avec certaines bornes SNK.
Cependant, il faut garder à l’esprit le prix de la machine et le faible nombre en circulation (moins de 1 million d’exemplaires dans le monde contre 100 millions de PS1 et 33 millions de N64).
Ne connaissant pas du tout comment est géré le système de sauvegarde et pour ne pas divulguer de fausses informations, je n’en parlerai tout simplement pas mais je pense qu’il était utile d’apporter cette info.

 

neo_geo_memory_card_2 Neogeoaes

Les consoles de cinquième génération

Avec la démocratisation du support CD-ROM puis DVD-ROM sur nos machines de salon, grâce à leur capacité de stockage supérieure aux cartouches, les jeux sont devenus beaucoup plus beaux (et encore pas forcément au départ) et plus longs. Les jeux se finissant en « one-shoot » ont quasi disparu (à moins d’être adepte du speed-run) et la gestion de la progression via password et sauvegarde interne (sur cartouche) a rapidement disparu. A la place, dites bonjour à notre bonne vieille carte mémoire.

Pour ceux qui ne savent pas ce que c’est (ce qui me rajouterait encore une ride car cela montrerait à quel point je suis vieux), une carte mémoire est un assemblage de 2 petits bouts de plastique dans lesquels est prise en sandwich une puce contenant de la mémoire morte. Une mémoire morte est une mémoire utilisée pour enregistrer des informations qui ne doivent pas être perdues lorsque l’appareil qui les contient n’est plus alimenté en électricité. Elle peut être effacée et reprogrammée plusieurs fois (de 100 000 à 1 000 000 de fois) et peut être lue un nombre illimité de fois. (EEPROM en Anglais). Ce système remplace la gestion de sauvegarde par pile et en supprime également toutes les contraintes. Les données ne sont plus périssables dans le temps.

 

Eclaté d’une carte mémoire PS1

Eclaté d’une carte mémoire PS1

Honnêtement en tant que joueur, ce changement fût pour moi une petite révolution. J’étais libre de sauvegarder quand je voulais, libre de partager mes jeux sans avoir peur de perdre mes précieuses données (libérééééé, délivréééééé). Mieux même, lorsqu’on se rejoignait entre potes ou quand j’allais voir ma famille, j’avais toujours ma carte mémoire sur moi pour échanger des points save ou en récupérer. Cependant, ce type de sauvegarde de la progression n’est pas non plus sans contrainte, j’en vois surtout deux.

Le premier inconvénient qui me vient à l’esprit est la contrainte technique. En effet, le nombre de slots de sauvegarde (même s’ils étaient bien supérieurs à une version cartouche + pile), était relativement limité, notamment sur la cinquième génération de consoles. Par exemple, sur Playstation première du nom, le nombre d’emplacements d’une carte mémoire standard officielle SONY est de 15 emplacements. Donc en fonction de sa ludothèque, on les collectionnait, on les rangeait par-ci par-là sans forcément faire attention où elles étaient stockées. Au final, on ne savait plus quelles cartes mémoires contenaient notre précieuse sauvegarde du jeu en cours. A titre personnel, je devais en avoir 3 ou 4 mais certains de mes potes en avaient 7-8 donc cela devient rapidement ingérable. Certes, il existait bien des cartes mémoires adaptables avec une capacité de sauvegarde supérieure mais leur qualité, leur fiabilité ainsi que leur provenance sont souvent plus que douteuses, un bon nombre de joueurs se sont retrouvés au moins une fois avec une carte vide du jour au lendemain sans crier gare ou avec des sauvegardes corrompues.

Ensuite, certains jeux étaient vraiment gourmands en matière de slots de sauvegarde. Certains softs, n’hésitaient pas à occuper 3, 4 ou 5 emplacements sur une carte. (Voir plus pour quelques exceptions voir paragraphe suivant pour infos supplémentaires). De quoi être rapidement pris de court lorsqu’on ne fait pas attention. C’est le cas du premier opus de Gran Turismo, le jeu le plus vendu de la Playstation, la gestion du mode carrière occupe à lui seul 5 blocs mémoires. Oui, oui, vous avez bien lu, 1/3 de la carte mémoire utilisé UNIQUEMENT pour un seul jeu et EXCLUSIVEMENT pour un seul profil. Si tu as un frère ou une sœur qui voulait tâter le mode carrière, tu avais intérêt à poser une règle ou avoir sa propre carte mémoire chacun sinon ben…. Excusez-moi du mot, mais vous étiez dans la mer**. Et sans parler de l’enregistrement des ralentis, en effet pour se la jouer auprès de ses potes et garder une preuve de sa performance, il fallait sauvegarder ses meilleurs ralentis. On peut rajouter entre 2 et 4 emplacements aux 5 de départ. Oui, vous comptez bien, cela fait 9/15 d’utilisés pour une seule galette.

 

Infos complémentaires:

Suite à une demande d’information que j’ai émise sur Facebook, j’en ai également profité pour demander à des passionnés de rétrogaming quels étaient leurs jeux qui prenaient le plus de place sur leurs cartes mémoires PS1 ? J’ai été très surpris par les réponses car je ne pensais pas que certains titres étaient aussi gourmands. C’est notamment le cas pour Duke Nukem 3D, ce jeu de 3D Realms occupe entre 3 à 7 emplacements de la carte mémoire. Mais la Transport tycoon ps1 jaquettepalme d’or revient à Transport Tycoon. En effet, ce génialissime soft de Microprose (pour l’avoir retourné dans tout les sens sur PC, je peux vous affirmer que ce jeu est vraiment grandiose) prend a lui seul l’intégralité de la carte mémoire pour la gestion des sauvegardes. Moi qui me plaignait avec Gran Turismo et ses 5 blocs, je m’aperçois aujourd’hui que d’autre étaient encore plus mal lotis que moi. En tout cas, la gestion des sauvegardes n’était pas simple et c’était vraiment compliqué pour les joueurs à budget serré.

Maintenant que les présentations sont faites, que je vous ai parlé des avantages puis des inconvénients de ce support de sauvegarde, rentrons dans le vif du sujet. La gestion des sauvegardes elles-mêmes dans un jeu lambda. « Que tous ceux qui pensent qu’on pouvait sauvegarder n’importe où, n’importe quand et n’importe comment lève la main ? Toujours les deux mêmes ?»

Et vu qu’un exemple vaut mieux qu’un long discours, je vais m’appuyer sur 3 jeux phares de l’ère Playstation qui sont Tomb Raider (normal car ma réflexion de départ vient de ce titre), Resident Evil et Spyro the Dragon pour vous démontrer que l’apparition des points de sauvegarde dans les jeux vidéo n’a pas pour autant diminué la difficulté des titres, ni réduit leur durée de vie en les rendant plus simples. Au contraire, dans certains cas, la bonne gestion des points de sauvegarde était un élément crucial afin de ne pas recommencer sa partie à 0.

Le choix de ces titres n’est pas un hasard, ils représentent les 3 grands types de gestion de sauvegarde les plus communs sur les consoles de cinquième et sixième génération. C’est-à-dire, les points de sauvegarde fixes pour le premier. La sauvegarde libre mais à nombre limité pour le second et enfin ce que j’appelle plus ou moins la sauvegarde « open bar » pour le dernier.

Commençons par le titre de Core Design sorti sur la console de Sony en 1996. Pour sauvegarder son parcours dans ce jeu de plates-formes 3D, comprenant résolution d’énigmes et combats aux armes à feu, il faut mettre la main sur des cristaux bleus disséminés à travers chaque niveau. La difficulté vient du fait que ces fameux cristaux sont en nombre limité et à usage UNIQUE. Trouver un point de sauvegarde ne veut pas forcément dire qu’on est à mi-parcours, les allés-retours entre les différentes salles sont nombreux et sauvegarder sa partie pose un vrai dilemme. Est-ce le bon moment ? Qu’est qui m’attend derrière cette porte ? Si je sauvegarde maintenant, où et quand sera le prochain cristal ?

 

Cristal de sauvegarde sur Tomb raider 1 sur PS1

Cristal de sauvegarde sur Tomb raider 1 sur PS1


Résultat :

il n’y a pas 36 cas possibles. Soit on sauvegarde pile au bon moment c’est-à-dire juste avant de finir embrochée façon viande kebab, aplatie façon pancake ou dévorée par une meute de loups/ours/vélociraptors/T-Rex -rayer la mention inutile- et on sauve plus de 45 minutes à une heure de sa partie. Soit on sauvegarde trop tôt ou trop tard et il faut recommencer tout ce maudit niveau en évitant les erreurs commises dans la partie d’avant. Pour info, la durée moyenne d’un level, en première lecture, dépasse facilement les 1h30. Le nombre de fois que j’ai éteins ma console sur un coup de tête par frustration après une mort toute conne en criant « et merde, fait chier » sont nombreuses. Il me fallait quelques heures à quelques jours pour faire passer la pilule. Parlons maintenant du survival horror de Shinji Mikami.

 

Pour les fans:
Avant de commencer, si vous êtes comme moi un fan invétéré de la première heure de la franchise R.E, je vous invite plus que fortement à regarder la sublime vidéo de M. Bruno Rocca « Resident Evil : celui qui (ré) inventa le survival horror » ou de vous procurer le numéro Hors Série d’IG MAG spécial Resident Evil (écrit a 85% de sa main).

N’hésitez pas également à vous abonner à sa chaine, à partager ses autres vidéos qui sont bien plus intéressantes que des vidéos de chatons tout mignons. Je suis plus qu’admiratif du boulot accompli par ce grand Monsieur. Ses vidéos sont d’une qualité exceptionnelle et elles sont toutes pertinentes et bourrées d’humour (Vive Ninja Jean-Claude).

Si j’ai envie d’écrire des articles aujourd’hui, c’est d’une part grâce à la team « Des Bits et Des Pixels » avec qui je partage la même vision du monde vidéoludique. Team qui m’a également donné l’envie de partager mon vécu de joueur. Mais c’est aussi grâce à ce saint homme dont les articles et sa patte journaliste me plaisent énormément. Déclic survenu après le podcast n°13

Resident Evil : Celui qui (ré)inventa le survival horror

 

Resident Evil : Celui qui (ré)inventa le survival horror

Hors Série d’IG MAG spécial Resident Evil

Hors Série d’IG MAG spécial Resident Evil

Dans ce titre signé Capcom, le joueur doit mettre la main sur 2 choses afin de pouvoir sauvegarder sa progression. La première est un ensemble de rubans encreurs et la seconde une machine à écrire. Ces deux objets étant rarement au même endroit ainsi qu’en nombre limité, le joueur devra continuellement se poser la question s’il est nécessaire ou non de ramasser les rubans pour une utilisation future. Choix d’autant plus compliqué  compte tenu du faible nombre d’emplacements disponibles dans son inventaire et l’impossibilité de jeter un objet encombrant ou inutile. Pour ajouter encore un peu plus de difficulté, chaque ruban utilisé est définitivement perdu.

Resident Evil est un jeu extrêmement éprouvant dans les premières parties, la bonne tenue et gestion de ses sauvegardes est un élément PRIMODIAL pour venir au bout du soft. A titre personnel, je connais le jeu comme ma poche. Les raisons ? J’ai recommencé le soft de zéro environ une dizaine de fois avant de maitriser le titre, parfois après 6-8 heures de jeu car je me retrouvais face à un boss sans avoir assez de munitions pour le vaincre. Pour progresser, il faut connaître l’emplacement des ennemis, compter le nombre de balles nécessaires pour abattre chaque type de monstre, découvrir la meilleure combinaison d’armes pour chaque type d’adversaire (zombie : 7 balles de Berreta [4 pour qu’il se couche et 3 une fois qu’il est relevé] ou un tir à la tête à bout portant au fusil à pompe [canon levé] / hunter [1 balle de lance-grenade et 2 balles de fusil] et maîtriser la bonne gestion de son équipement (rubans encreurs, herbe de soin, coffre). De plus, le jeu nous propose 5 emplacements de sauvegardes, mais chaque emplacement utilise un bloc sur une carte mémoire. Afin d’éviter de saturer ma carte mémoire, généralement j’utilisais 2 emplacements de sauvegarde et j’écrasais ma nouvelle sauvegarde sur la précédente (comme les ¾ des joueurs) avec toujours la crainte de faire ou non le bon choix.

Machine à écrire et ruban encreur d’une Safe room dans Resident Evil 1

Machine à écrire et ruban encreur d’une Safe room dans Resident Evil 1

Enfin pour finir, traitons du jeu Spyro the dragon. Comme dit précédemment au-dessus, dans ce jeu, la sauvegarde est libre, il n’y a pas de contraintes de nombre comme dans Resident Evil, ni d’emplacement imposé comme dans Tomb Raider 1. Il suffit de se rendre sur un socle avec une fée et le tour était joué. Et ça, autant de fois qu’on veut.

Cela a plusieurs avantages, on sauvegarde quand et comme on veut sans avoir à se sentir piégé. Le joueur est le seul maître de sa progression. Pour avoir refait le jeu il y a quelques semaines, si j’avais sauvegardé à chaque fois que je délivrais un dragon et à la fin de chaque niveau, j’aurais sauvegardé pas loin de 120 fois. Et cela sans réel utilité.

Ce n’est pas parce que le joueur est libre, qu’il abuse et enregistre sa partie tous les 10 mètres. Dans les jeux ayant ce système de gestion de la progression, cela peut même vous prendre par traitrise. Il m’est déjà arrivé plusieurs fois d’éteindre ma console en oubliant d’enregistrer ma partie après 2 heures de session. Pourquoi ? Tout simplement car on joue comme « en étant dans une paire de chaussons », on est bien installé dans le canapé de sa Gameroom, le jeu est bon, on est détendu, zen, la progression se fait impeccable (voire 2peccable) et là…. C’est le drame… manque de vigilance, petite faute d’inattention et on éteint sa machine.

La Saturn, une console à part

SEGA a toujours été un précurseur dans le monde du jeu vidéo. La Saturn ne fait pas exception à la règle. En effet, la machine de SEGA possède 2 moyens de sauvegardes.
Le premier, interne à la console, utilise le même principe que celui des cartouches à pile (avec les mêmes avantages et les mêmes défauts). Cette pile se situe à l’arrière de la machine et est facilement remplaçable. La capacité interne de 461 Blocs (ou 32 Ko).

 

pile sauvegarde_saturn
Le second, appelé « Back up Memory » d’une contenance de 8000 blocs (ou 512 Ko). Il s’agit en effet d’une carte mémoire, un accessoire INDISPENSABLE à la machine. Elle s’insère juste derrière le lecteur CD et fonctionne comme une carte mémoire classique.
Carte memoire saturn saturn complet

Les consoles de sixième génération

L’évolution des périphériques de stockage

Sur la génération de console suivante (PS2 ; Dreamcast ; Xbox ; Gamecube), évolution technologique aidant, la capacité des cartes mémoires ainsi que le nombre de sauvegardes qu’elles sont capables de contenir se sont grandement améliorés. Mieux, ce fut l’apparition de la première console avec un disque dur intégré et l’arrivée d’un nouveau système devenu un standard aujourd’hui, la sauvegarde automatique.

J’aimerai dans un premier temps vous parler des cartes mémoires, en commençant par celles de la Dreamcast, les VMU (Visual Memory Unit). Elles ont plusieurs particularités que j’aimerais vous détailler. En effet, SEGA toujours précurseur dans l’âme, réinventa en 1998 la carte mémoire console. Fini le vulgaire bout de plastique bas de gamme que l’on connecte à sa machine.

 

Carte memoire DC

Les VMU sont de vrais objets connectés avec un écran LCD et des fonctions permettant une immersion de jeu plus poussée que sur les consoles concurrentes. Ils peuvent également servir d’extension de jeu. Ils se connectent directement dans le pad de la Dreamcast. (Une manette peut contenir 2 cartes mémoires, vraiment pratique pour s’assurer d’avoir toujours de l’espace de stockage libre ou échanger de données entre amis)

Grâce à leur petit écran à cristaux liquides, le nombre d’infos affichées sous les yeux est plus important, ce qui renforce le sentiment d’immersion du joueur. Sur Resident Evil code Veronica par exemple, l’indicateur de santé de la belle Claire Redfield est visible directement sur la manette via l’écran du VMU. Autre exemple, sur Skies of Arcadia, le VMU sert de détecteur de « chams » (nourriture d’un des personnages pour le faire évoluer) et le son vient du VMU, pas de l’écran TV. Encore aujourd’hui, je trouve ça génial.

Code Véronica VMU: https://youtu.be/89qzaZM0XpM

 

On peut également télécharger des mini-jeux sur les VMU avec certains jeux. Sur Skies of Arcadia le mini-jeu permet de débloquer des armes et de l’argent supplémentaires pour ensuite les utiliser avec les personnages dans l’histoire principale (jeu : Pinta Quest). Pour Sonic Adventure, on a une sorte de Tamagotchi, un jeu de memory et un petit jeu de baston lorsqu’on connecte 2 VMU (jeu : Chao Adventure).

Video Pinta Quest: https://youtu.be/DGbB0viYTYA Vidéo Sonic: https://youtu.be/GCnJDmrit9U

Enfin, il était possible d’échanger des données sans allumer la console, uniquement en couplant les cartes mémoires entre elles.

SONY DSC

Certes, elles n’étaient pas sans défaut, la capacité de stockage d’un VMU était de 1MO découpé en 255 blocs. Un mini-jeu prenait environ 80 blocs (83 pour Pinta Quest), les sauvegardes n’étaient pas optimisées donc les cartes mémoires saturaient rapidement. (J’ai 3 VMU bien remplis pour une dizaine de jeux) pour profiter des fonctionnalités du VMU, il fallait l’alimenter par 2 piles plates (CR2032) et elles s’usaient rapidement mais jamais, en tant que joueur, je ne me suis senti autant chouchouté, SEGA savait vraiment prendre soin de ses fans. Aujourd’hui cela peut paraîitre gadget car les jeux sont dignes d’un Nokia 3210 mais à l’époque, on n’avait jamais vu ça, quelle révolution.

Pour en apprendre plus sur cette merveilleuse machine, je vous invite à écouter le superbe podcast de la team Des Bits et Des Pixels disponible à cette adresse : DB&DP #02 – Débat et point de vue sur la Dreamcast

Pour la PS2 qui est la console la plus vendue de sa génération, la capacité de sa carte mémoire est de 8192 kilo-octets (8 Méga-octets) contre 128 kilo-octets pour la PS1 soit une capacité soit 64 fois plus élevée.

 

Carte memoire ps2

Cependant, n’allez pas croire que tous les problèmes de sauvegardes étaient résolus, les sauvegardes sont beaucoup plus gourmandes. La moyenne des fichiers de sauvegardes tournent aux alentours de 300 kilo-octets (Ko) par sauvegarde (en se basant sur ma liste de jeux personnelle), ce qui permet d’avoir environs 27 sauvegardes/jeux par carte mémoire. Mais, certains jeux sont extrêmement gourmands, un profil Gran Turismo 4 demande 1493 kilo-octets (soit 1/5 de l’espace libre) et une sauvegarde de Grand Theft Auto : San Andreas (jeu le plus vendu de la console) demande 400Ko (soit 1/20 de l’espace libre). Donc même si le nombre de cartes mémoires a relativement diminué (de 4-5 à 2-3), il est relativement difficile de faire tenir toutes ses sauvegardes dans une seule et unique carte mémoire.

Microsoft, société bien connue dans la conception de logiciels informatiques, se lança également dans le marché du jeu vidéo en 2000 (date de confirmation du X-box project à la presse). La console est élaborée autour d’une architecture PC, avec un processeur Pentium III, une carte graphique GeForce 3 (légèrement modifiée) mais surtout, pour ce qui nous intéresse, une gestion des données

Carte memoire xbox

Gagné! Les cartes mémoires se connectent dans la manette comme dans la machine de Sega.

 

xbox-1 xbox-2

D’une capacité de 8 Méga-octets (Capacité identique à la PS2) et relativement chères pour l’époque (environs 50€), elles sont plus anecdotiques qu’autre chose. Il n’y a qu’à lire les retours d’expériences des propriétaires de la console pour se faire une idée précise de l’inutilité de la chose :

« Bonjour, voici mon petit avis sur cette carte mémoire.
Comme beaucoup d’entre nous, je suis passé de la Playstation à la Xbox, j’ai donc été habitué à la carte mémoire, indispensable sur la Playstation.
J’ai donc tout naturellement choisi une offre qui me proposait la Xbox avec la carte mémoire.
Tout ça en pensant que cela allait être utile et ne connaissant pas encore la console Xbox.
Mais qu’elle ne fut pas ma surprise, ici sur la Xbox, cette satanée carte mémoire ne m’a servi que 2 fois. En effet même si le jeu vous indique « carte mémoire », la sauvegarde se fera sur le disque dur, donc c’est inutile dans ce cas-là.
Vous n’en aurez besoin que si vous souhaitez échanger vos sauvegardes avec vos amis, sinon elle est inutile.
Il y a bien des cas où la sauvegarde du jeu dépassera la capacité de la carte.
Par exemple pour Halo, la sauvegarde fait 498 blocks et la carte mémoire en a 500, on peut donc juste y mettre cette sauvegarde. Mais que fait-on si on a plusieurs jeux ?
Eh bien on fait des allers retours ! :-((
Bon au niveau design, elle n’est pas moche, heureusement.
Et comme elle est petite, elle ne prend pas beaucoup la poussière 😉
Vu son prix, réfléchissez bien avant de l’acheter.
A mon avis, c’est plutôt un gadget. Si vous la voulez absolument, essayez de la trouver dans un pack ou une offre spéciale.
Moi j’en suis à me demander si je ne vais pas essayer de la vendre. »

Commentaire trouvé sur : http://www.ciao.fr/Carte_memoire_Officielle_Xbox__Avis_580310

Concernant la console de sixième génération de Nintendo, la (ou le) Gamecube, le système de sauvegarde se rapproche de la console de Sony, c’est-à-dire qu’on connecte la carte mémoire sur la console via des ports spécifiques. Il en existe différents modèles, chacun ayant une capacité de stockage différente. Elles sont découpées en blocs, 59, 251 et 1019 pour les cartes mémoires officielles (ce qui équivaut à 512 kilo-octets, 2 Méga-octets et 8 Méga-octets). Par la suite, un adaptateur de cartes SD est sorti mais uniquement au Japon avec comme principal avantage de supprimer toute contrainte de limitation de sauvegardes.

Ayant cette console (depuis 2004), hormis les jeux de sports d’Electronic Arts (NHL ; FIFA… en même temps, est-ce vraiment des jeux ?) je dois avouer que la majorité des jeux ont une bonne gestion de la carte mémoire. J’ai une carte de 251 blocs et elle me suffit amplement pour ma vingtaine de jeux.

Pour en apprendre plus sur cette merveilleuse machine, je vous invite à écouter le superbe podcast de la team de JeudePixel disponible à cette adresse : Gamecube ou cube de jeu ?

Fin de la partie dédier aux cartes mémoires. Et oui, en 10 ans que d’évolution. Vous en avez pensé quoi? Prochaine partie et fin de l’article disponible sous peu. Je me dépêche promis.

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Machintruc76 • 14 janvier 2016


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