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Interview EVE Valkyrie – Andrew ROBINSON

A l’occasion de l’édition 2015 de Paris Games Week, nous avons interviewé Andrew ROBINSON, développeur sur le nouveau jeu en réalité virtuelle du studio CCP, EVE Valkyrie. Le jeu se base sur l’univers d’EVE Online tout en exploitant la technologie de l’Oculus Rift afin de plonger le joueur au sein de joutes spatiales dynamiques.

Question : Bonjour, Andrew Robinson, pouvez-vous vous présenter et nous expliquer le concept d’EVE Valkyrie ?

A.R. : Bonjour, mon nom est Andrew Robinson, je suis développeur sur Eve Valkyrie, un shooter en réalité virtuelle basé sur l’univers d’Eve Online mais possédant aussi une histoire apportant une autre vision de l’univers d’EVE. Les joueurs se retrouvent à l’intérieur d’un vaisseau entouré d’effets visuelle intense et dynamique tel un shooter multi-joueur.

Q : EVE Online est-il une suite directe à EVE Online ou plutôt une extension de cet univers ?

A.R. : C’est vraiment une extension de l’univers d’EVE Online qui est une perspective lointaine située à 50 ou 100 années lumière du vaisseau. Nous voulons raconter l’histoire de ce petit vaisseau, les batailles auxquelles il participe, voler en dessous des autres vaisseaux et surtout donner une vision personnelle, propre au joueur, de cette histoire. Dans la démo que nous présentons à PGW est une version jouable du trailer de 2015. Il s’agit vraiment d’une petit aperçu d’une énorme bataille. Vous pouvez vous déplacer dans les décors ou encore utiliser les différentes compétences du vaisseau. C’est une extension de ce tout ces éléments spécifiques qu’a apporté EVE Online depuis 12 ans, cela raconte sa propre histoire avec ses propres personnages, environnements dans cet univers.

Q : Pourquoi avoir fait le choix de la réalité virtuelle ? Est-ce une technologie qui fut utilisée dès le développement du jeu ?

A.R. : Nous n’avons pas vraiment choisi la réalité virtuelle dans le but de réaliser un jeu pour la réalité virtuelle. Le projet est né de lui-même, un projet passionnant venant du souhait de tous les développeurs du CCP Studio. Nous avons manipulé assez tôt l’Oculus Rift, nous étions impatients de développer un jeu avec cette nouvelle technologie. Nous avons commencé à créer de petits projets, avant de réaliser le potentiel que cela représentait et créer quelque chose de spécial. Nous avons été chanceux de posséder la technologie ainsi que les compétences au bon moment. Ce petit projet a rapidement grossi afin de devenir le EVE Valkyrie que nous présentons aujourd’hui. Ce n’est pas un jeu pour « faire de la réalité virtuelle », il est vraiment conçu pour cette technologie. Tout ce que nous avons fait, tout ce que nous y avons mis est spécifiquement conçu pour la réalité virtuelle.

Q : Quelle a été votre approche du game design ? Avez-vous fait des compromis ?

A.R. : Il y a eu quelques moments dans le projet, que ce soit lié au multi-joueur ou à la RV, où l’on a dû faire des compromis. Le fait que ce soit un jeu multi-joueur utilisant la réalité virtuelle, nous a permis une nouvelle approche de la conception. Quand nous avons vu le projet d’EVE Valkyrie, c’était l’opportunité de créer le meilleur jeu en réalité virtuelle, la meilleure expérience, c’est ce qui nous a motivé. Tout est lié à la RV tel l’immersion, la responsivité du mieux que l’on a pu. Je peux encore le voir, maintenant, je rajouterai d’autres éléments lié à la réalité virtuelle.

Q : Avez-vous rencontré des difficultés lors du développement du jeu ou de la manipulation de la réalité virtuelle ?

A.R. : Le plus grand défi d’EVE Valkyrie fut… Enfin, la réalité virtuelle est vraiment nouvelle, il n’y a pas de livres, de guides, ni de meilleur chemin à suivre. Il fallait se l’approprier, faire des recherches, réaliser des prototypes, et prendre le temps de tester la meilleure expérience possible. C’était le vrai challenge lié au développement du jeu. Si vous essayez d’intégrer tous les éléments de gameplay traditionnels dans la RV, parfois cela ne fonctionne pas, il ne s’adapte pas, ils ne sont pas fait pour la réalité virtuelle ou même pour le jeu. Nous avons passé beaucoup de temps sur les prototypes, essais, de nouvelles idées sans pour autant avoir peur de les mettre de côté si cela ne correspondait pas. Cela prend du temps et de l’énergie. Vous savez c’est un défi parfois de réaliser un élément puis de le mettre de côté parce qu’il n’est pas bon, mais c’est ce que nous avons fait. Nous n’étions pas effrayé de le faire et d’essayer une nouvelle approche afin de tenter autre chose. C’était le plus compliqué dans le développement d’EVE Valkyrie mais nous avons passé cela. Nous avons un jeu fabuleux avec des fondations solides que nous avons poli et retravaillé.

Q : L’interface du joueur dans le jeu est un des éléments les plus complexes à retranscrire en réalité virtuelle. Comment avez-vous relevé ce défi ?

A.R. : Concevoir l’interface de l’utilisateur fut un important challenge parce qu’il n’y a pas encore d’histoire établi en ce qui concerne l’interface utilisateur de la réalité virtuelle. Pour être honnête, c’était l’autre point le plus compliqué d’EVE Valkyrie: rendre l’interface correcte, quelque chose dont nous serions satisfait. Vous pouvez le voir dans la démo que l’on a apporté, c’est un élément vraiment sympa. Ce n’est pas une UI traditionelle, c’est une interface tangible et touchable. Il s’agit de l’interface du jeu mais également de l’apparence de celui-ci. C’était difficile mais c’était un bon challenge auquel nous avons répondu en créant quelque chose de vraiment spécial pour EVE Valkyrie.

Q : Pensez-vous utiliser des accessoires de réalité virtuelle dans l’esprit du Leap Motion dans EVE Valkyrie ?

A.R. : Il y a beaucoup d’accessoires de réalité virtuelle qui nous intéresse tel que les controller manuel mais pour le moment nous nous concentrons sur la version la plus finalisée et la plus solide possible de notre jeu multijoueur, afin que l’équilibre qui correspond soit juste et fonctionne bien. Je pense que nous verrons cela plus tard, c’est vraiment quelque chose que nous considérons à ajouter au jeu pour donner de la nouveauté au titre et si ça fonctionne, nous l’ajouterons définitivement.

Q : Les fans et le grand public apprécient-ils l’utilisation de la réalité virtuelle dans l’univers d’EVE Online ?

Aujourd’hui, je suis convaincu que les fans aiment la réalité virtuelle, j’ai moi-même amené ce jeu au fanfest de Las Vegas où nous avons pu avoir leur retour des fans et ce qu’ils voudraient voir en plus dans le jeu. Il y a eu beaucoup de retours positifs et même ici, au Paris Games Week, les personnes sont vraiment ravis. Même les personnes effrayées ou inquiètes de la réalité virtuelle parce qu’ils n’avait pas encore pu l’essayer sont enthousiastes. C’est vraiment bien, et j’ai bon espoir que cette fois ça va marcher et j’espère qu’EVE Valkyrie pourra aider à démocratiser la réalité virtuelle.

Q : Avez-vous un message pour les fans d’EVE Online ou les personnes présentent au PGM 2015 ?

A.R. : C’était un plaisir de montrer le jeu à Paris Games Week, j’espère vraiment que tout le monde présent a pu essayer le jeu ou va pouvoir l’essayer bientôt. Inscrivez-vous à la version pre-alpha et si vous êtes déjà inscrit donnez-nous vos retours sur le jeu, elle va bientôt être étendue. C’était un plaisir, merci beaucoup.

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Azura • 18 novembre 2015


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