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Interview Kenji KANNO – Crazy Taxi

Dans le cadre des 15 ans de la série Crazy Taxi, Kenji KANNO était présent à JAPAN EXPO pour revenir sur sa série phare mais également parler de ses nouveaux projets. Auparavant sur console de salon, la série s’exporte dorénavant sur portable sur système Androïd et IOS. C’est à cet occasion qui nous avons pu le rencontrer afin de lui poser quelques questions sur l’ensemble de sa carrière.

 

Vous avez débuté votre carrière sur Jurassic Park (System 32 en 1994), qu’est-ce que cela vous a apporté par la suite ? Pourquoi avoir accepté ce projet ?

En effet, c’est le premier projet que l’on m’a imposé à mon arrivée chez SEGA. A mon arrivé dans la société, je n’ai pas pu choisir ce que je voulais faire. En terme d’expérience, cela ne m’a apporté que des choses nouvelles positives qui m’ont été utiles par la suite mais pour moi le but était à ce moment-là, de faire correctement mon travail. C’était mon premier projet, j’étais donc très impliqué. Je pense que ce jeu, ainsi que les suivants, m’ont apportés énormément d’expérience pour la suite de ma carrière même si je ne peux pas vous dire quoi exactement.

Parmi les jeux auxquels vous avez pu jouer, est-ce qu’il y en qui vont ont inspiré pour vos propres créations ?

Forcément lorsque l’on joue on reçoit une inspiration, des influences mais je serai incapable de vous indiquer quel jeu m’a le plus apporté pour mes créations. Par contre, je peux vous dire que le jeu auquel j’ai le plus joué est Pokémon.

Sur quels jeux arcade avez-vous préféré travailler au cours de votre carrière et pour quelles raisons ?

Le choix est assez simple, c’est le jeu Top Skater. Tout simplement car les deux jeux que j’ai fait avant ont reçu de mauvaises critiques. J’étais vraiment déçu, j’hésitais même à arrêter de travailler dans ce milieu car tout ce que je faisais n’était pas apprécié. Pour Top Skater, j’ai essayé de tout remettre à zéro dans ma tête et d’y mettre tout mon cœur pour faire le meilleur des jeux. Si celui-ci ne marchait pas, je comptais vraiment arrêter de travailler dans le jeu vidéo. Si aujourd’hui, je suis là en train de vous parler, c’est en partie grâce à Top Skater et au succès qu’il a eu.

Regrettez-vous cette période des années 90-2000, considérée comme l’âge d’or de l’arcade ? Si oui, pourquoi ?

Je ne suis pas le genre de personne à me focaliser sur le passé: le passé c’est le passé. Ce qui m’importe le plus est ce que je vais réaliser à partir de maintenant et si je le ferai bien ou non. C’est vraiment cela qui me préoccupe le plus.

 

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Lors de l’adaptation sur Dreamcast, avez-vous dû faire des concessions supplémentaires sur Crazy Taxi que celles évoquées hier lors de votre conférence par rapport à l’original sur arcade ?

Effectivement, j’ai une anecdote. Le plus gros problème que l’on a dû surmonter, on en a parlé à la conférence, c’est l’histoire de la carte qui était trop lourde. On a dû trouver une technique de streaming, de loading constant afin que le jeu soit jouable. Mais avant même que l’on sache si c’était possible, notre chef nous a disait « oui, vous pourrez le faire, ce sera facile, c’est bon faites-le et vite… ». On a répondu « on ne sait même pas si c’est possible techniquement, il faut y aller progressivement ». C’était assez amusant.

Pourquoi avoir choisi des titres musicaux mondialement connus d’Offspring et de Bad Religion pour la bande sonore ?

Le choix des musiques s’est fait dans le but de donner l’impression d’écouter une radio américaine. Avant que l’on commence le développement jeu, c’était le point le plus important au niveau de l’ambiance. C’est pour cela que des voix devaient être présentes dans la bande sonore. Dès le départ, j’avais choisi ces groupes là pour le jeu mais également car l’on a également eu certains refus.

Que pensez-vous de l’évolution de la série Crazy Taxi au fil des années?

Ce que je vais dire ne pas répondre à votre question mais en venant ici j’ai ressenti que la série avait évolué dans le temps, que les gens en avaient eu besoin et que ces évolutions avaient été bien reçues. Même dans ce nouvel épisode, Crazy Taxi: City Rush, le fait qu’il ait un peu changé a été, je pense, bien reçu. Après, je compte continuer à faire évoluer la série grâce à ce que j’ai ressenti en venant à ce press tour.

Lors de votre conférence, vous avez dit que le logo avait été choisi « parce qu’il était cool ». Comment s’est déroulée la création de celui-ci ? Avez-vous hésitez entre différentes chartes graphiques (typographie, couleur…) ?

J’avais un designer qui était lui-même cool dont j’adorais le travail. Je savais qu’il ne me décevrait pas. Bien sûr, il y a eu plusieurs essais de design, de couleurs et de typographie. C’est vraiment son travail qu’il faut applaudir et heureusement qu’il était là.

 

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A travers Top Skater et Crazy Taxi, vous avez développé des jeux se déroulant dans des univers urbains. La thématique de la ville est-elle quelque chose qui vous plaît tout particulièrement ?

Ce n’est pas un thème qui me parle personellement, c’est le hasard. Cela aurait pu être un environnement de campagne. En fait, si j’ai, un jour, une idée de jeu se passant à la campagne pouvant être fun, je le ferai. Je ne me focalise pas uniquement sur la ville, ni à l’époque, ni maintenant.

Ce nouvel opus de la série propose un design plus cartoon, est-ce une volonté de votre part ou une adaptation au support technique ?

Il n’y avait pas de demande particulière. Dès le départ, Hardlight [le studio de développement] a fait plein de propositions de design. Petit à petit, on a fait évoluer les éléments et on a demandé d’autres design. Au fil de la création du jeu, on a continué de modifier le design afin de donner le résultat final.

 

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Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions, avez-vous un mot pour les fans de la série ?

Merci à tous les fans de JAPAN EXPO et de France. Cette année, il y a Crazy Taxi: City Rush qui sort donc vous allez bien vous amusez et merci beaucoup.

Remerciements : Kenji Kanno pour avoir répondu à nos questions, Cosmocover pour nous avoir permis de réaliser cette interview ainsi que pour les éléments graphiques, Japan Expo pour les locaux, Nihon no OTO pour avoir réalisé cette interview en partenariat avec JeudePixel.

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Azura • 21 juillet 2014


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