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Kenji KANNO – les 15 ans de Crazy Taxi

Cette conférence vient conclure notre cycle d’article JAPAN EXPO 2014 et sur la licence Crazy Taxi. Contrairement aux précédentes conférences, Kenji KANNO a proposé aux personnes présentes à JAPAN EXPO un véritable cours de game design. 

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Ensemble des jeux Crazy Taxi (Image tirée du diaporama de la conférence de Kenji KANNO)

Divisée en plusieurs parties, la conférence ouvrait sur la chronologie du jeu Crazy Taxi (1999-2014), sur sa création ainsi que son évolution avant de présenter de manière plus général de Kenji KANNO sur d’autres softs et ses 22 années de travail chez SEGA. À la base, Kenji KANNO souhaitait créer un jeu de courses, car cela procurait de l’excitation chez le joueur, mais il ne souhaitait pas que ce jeu soit comme les autres. Un jour, il s’est retrouvé coincé dans les embouteillages en rentrant chez lui et s’est dit qu’il aimerait zigzaguer entre les voitures, passer par-dessus ou changer de voies. À partir de cette idée, que peut-être d’autres personnes partageaient, il commence à créer le jeu Crazi Taxi en se fondant plus sur leprincipe d’un jeu de course-poursuite.

Cependant, le joueur devait avoir un but mais lequel ? C’est ainsi qu’est apparut l’idée d’utiliser un taxi fou qui devrait réaliser des objectifs dans une ville. Le taxi doit donc parler au client (ce qui implique une voiture ouverte afin de mieux voir les personnages) afin de le conduire à un point X (objectif arcade) pour obtenir de l’argent (ce qui implique l’arrêt du joueur au point X).

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A la recherche d’un idée (Image tirée du diaporama de la conférence de Kenji KANNO)

Malgré un concept intéressant, le jeu s’heurtait à plusieurs problèmes. Le premier était le cœur même du concept, à l’époque personne ne trouvait que les taxis étaient cool, la moitié de l’équipe de développement était contre. Il a fallut les convaincre avec l’aide du travail des designers afin de démontrer que ce véhicule pouvait être fun et plaisant.

Le deuxième problème reposait sur le monde ouvert, innovant pour l’époque: comment ne pas imposer de limites aux joueurs tout en créant sans qu’il ne s’en rende compte? Il fallait éviter de proposer trop de choix aux joueurs ainsi que lui imposer un temps limité afin de restreindre son champ d’action possible. Le jeu se construit sur une succession de « moment de repos » et « moment dynamique », c’est sur deux émotions que repose la carte de Crazy Taxi.

Le troisième problème consistait à retranscrire le plus possible la réalité sans pour autant trop coller à celle-ci. Le choix a été fait de rajouter des enseignes réelles ainsi que des marques. Sur cette même idée, il fut choisi que le client devrait attendre dans une zone délimitée où le joueur doit s’arrêter. L’ajout des dérapages s’est fait par la suite afin d’augmenter la dimension fun et d’inciter le joueur à recommencer et s’améliorer.

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S’inspirer du quotidien (Image tirée du diaporama de la conférence de Kenji KANNO)

La construction de la difficulté du jeu a été paramétrée pour que tous les joueurs y trouvent leur compte. En ce qui concerne les collisions, le choix a été fait que celles-ci ne paraissent pas réalistes afin que cela n’entache pas le fun du jeu et oublié que l’on vient de perdre de précieuses secondes.

Développé par SEGA, le jeu paraît pour la première fois sur Naomie où certains bugs sont exploités par les joueurs pour améliorer leur score. Le portage sur Dreamcast a nécessité plusieurs coupes afin d’adapter le jeu à la machine, en particulier au niveau de la carte de la ville. Des mini-jeux, faisant office d’entraînements, étaient disponibles dans cette nouvelle monture. Le jeu sort en 2000 sur Dreamcast puis sur XBOX où un cycle jour/nuit est ajouté ainsi que de nouvelles missions et un nouvel habillage graphique.

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Trouver un type de véhicule (Image tirée du diaporama de la conférence de Kenji KANNO)

Le jeu se base sur des parties rapides, fun et accessibles pour tous. La réponse la plus adaptée aujourd’hui était donc le support mobile. Travailler avec la société britannique Hardlight a apporté beaucoup de choses au jeu et  permis à deux « civilisations » (Europe et Japon) de produire un jeu correspondant à une vision commune.

  • Q: Au sujet de la musique Pop/Rock, pourquoi avoir choisit cela ?

C’est un élément important, quand on lance le jeu, la musique est déjà présente. Cela permet de transmettre une vision du monde et donc de participer à l’ambiance du jeu. Elle n’est pas là juste pour meubler.

  • Quelle est votre priorité dans le développement d’un jeu ?

Mon but est de faire ressentir des émotions aux joueurs, c’est pour cela que je crée.

  • Comment vous ai venu l’idée d’utiliser la verticalité dans le level design de Crazy Taxi ?

Je me suis demandé quelle serait la ville la plus adaptée pour des courses poursuites. Je me suis arrêté sur San Francisco qui présente une forte verticalité, j’ai donc adapté cela pour que ça s’intègre de façon réaliste au jeu.

  • D’où vient le logo ?

Cela (montrant le diaporama), parce qu’il était cool.

  • Quel est le meilleur Crazy Taxi ?

Ce sont toutes mes créations mais le premier est celui qui a demandé le plus d’effort de création donc j’ai une préférence pour celui-ci.

  • Un épisode est-il prévu sur console de salon current et next-gen ?

Cela vous intéresserait-il ? En avez-vous envie ?

  • Pourquoi ne pas avoir fait de Crazy Taxi 3 ?

Parce que cela n’aurait pas marché.

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Documents de développement du jeu (Image tirée du diaporama de la conférence de Kenji KANNO)

En partenariat avec Nihon no OTO: http://www.nihon-no-oto.com 

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Azura • 12 juillet 2014


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