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Le pistolet «rétro» et mon écran plat

C’est une question que l’on me pose régulièrement à laquelle je vais tâcher de répondre le plus simplement possible. Mais cela nécessite de comprendre le fonctionnement de ces pistolets ainsi que la différence entre une TV cathodique et un écran plat.

Article de Virtual Start, septembre 2013

Dans un premier temps, voyons le fonctionnement de ces pistolets en prenant comme exemple un pistolet de référence, le Zapper de la Famicom/NES.
Nintendo utilise depuis 1970 pour leur jouet, un système opto-électrique très simple, mais ingénieux, développé par leur savant fou, Gunpei Yokoi.
Le procédé est très simple. Un pistolet génère une lumière clignotante à la façon d’un Stroboscope au moment où on appuie sur la gâchette. Une cellule dans la cible capte alors les changements de luminosité.
Lorsque vous visez juste, la cellule reçoit des changements de luminosité à intervalle régulier et actionne un mécanisme qui vous indique que vous avez touché la cible.
En 1972 , Ralph Baer de Magnavox contacte Nintendo pour leur demander de fabriquer le pistolet de leur Odyssey. Les ingénieurs de Nintendo sont dans l’expectative, car Ralph Baer met le capteur dans le pistolet et non plus dans la cible. En fait, Ralph Baer a l’idée d’utiliser le rafraîchissment de l’écran cathodique comme générateur de lumière.
avant shoot

Image avant le tir (Duck Hunt)

Revenons au zapper et son jeu culte Duck Hunt. Lorsque que vous tirez sur l’écran, vous remarquez que celui-ci émet comme un flash. En réalité, plusieurs étapes se passent sous vos yeux mais trop rapidement pour les déceler.
dunk hunt 1

Détection des Cibles sur l’écran noir

Dès que vous appuyez sur la gâchette, l’écran devient complètement noir. Ensuite des carrés blancs apparaissent sur le fond noir à l’emplacement des canards.
Si le pistolet «voit» un carré blanc, c’est que vous avez touché un canard, donc la console va chercher à savoir lequel.
duck hunt 2

Test de la Première Cible

Elle va donc éteindre et allumer successivement les carrés de chaque canard jusqu’à trouver sur lequel on a tiré. Bien sûr, tout ceci se passe en quelque millisecondes et est presque invisible à l’ œil, mais perceptible si on y fait attention.
duck hunt 3

Détection de la Seconde Cible

C’est tout simple et cela explique l’effet étrange sur l’écran lorsque l’on tire. Ce système possède des limites au niveau de la précision et de la quantité d’objets que l’on peut afficher en même temps. C’est pour cette raison que plus tard sur PlayStation, on trouvera des pistolets avec un branchement sur la sortie vidéo de la console comme dans Time Crisis et son Guncon.
Le fonctionnement est le même sauf que cette connexion permet au pistolet d’être beaucoup plus précis.
En effet, une télé cathodique utilise un canon à électrons qui balaye ligne par ligne l’écran, créant une image complète 50 fois par seconde en PAL et 60 en NTSC.
Après calcul, il faut 0.029ms pour remplir une ligne. Dès l’appui sur la gâchette, comme vu précédemment, un écran blanc puis un écran noir apparaissent. Cela se fait ligne par ligne donc au moment où le pistolet détecte le pixel que l’on vient de viser s’éteint, il suffit à la console de calculer le temps depuis le début du remplissage de l’écran en noir.
S’il s’est écoulé par exemple 0,0435ms, elle sait que l’on a touché la cible située a 50% de la 2eme ligne (0,029ms, la 1ère  ligne complète + 0,0145ms moitié de 2ème  ligne)
Mais revenons à notre sujet, comme nous venons de le voir, le timing est très important, et c’est là que le bât blesse sur les télés LCD ou plasma.
SONY DSC
Déjà il n’y a plus de balayage ligne par ligne donc impossible d’utiliser les pistolets type Guncon. Ensuite, pendant le temps de réponse entre l’allumage et l’extinction d’un pixel sur un écran plat il se passe une durée plus ou moins longue suivant la qualité de la télé. Cependant celle-ci est bien plus grande que sur un écran cathodique. De plus il reste souvent une image résiduelle au durant un certain temps.
Dernier problème, les écrans plats étant bourrés d’électronique et de traitement d’image, ceux-ci se retrouvent avec un temps de réponse important entre le moment où on lui demande d’afficher quelque chose et où il s’affiche réellement a l’écran : c’est l’input lag. Sur certaines télévisions, cela peut dépasser 200ms.
C’est pour cela que certaines ont un mode “jeu”, qui en fait désactive la plupart des traitements pour améliorer de quelques millisecondes cet «imput lag ».
Vous l’aurez compris, entre le temps de réponse et le décalage du au temps d’affichage, il est impossible au zapper d’être synchrone avec un écran plat ou plasma.
Pour contourner ce problème, on utilise maintenant des émetteurs infrarouges pour permettre au récepteur que ce soit un pistolet ou une Wiimote de calculer la position de tir par triangulation.
Donc si vous voulez jouer a Dunk Hunt, n’oubliez pas la télé cathodique. De toute façon, rien de mieux pour le retro et ça ne coûte plus rien, pourquoi s’en passer ?
2013chroniqueDunmclinformatique

Dunmcl • 1 septembre 2013


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