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Project Zero 2

Aujourd’hui, je reviens vous parler d’un jeu qui me tient particulièrement à coeur: Project Zero 2. A l’ombre des deux maîtres de l’horreur Resident Evil et Silent Hill, Project Zero 2 : Crimson Butterfly se démarque de ses rivaux grâce à une ambiance ancrée dans la mythologie horrifique japonaise. Project Zero 2 demeure un épisode fort de la franchise de par sa maturité et les propos qu’il diffuse. Adulé par les fans, Nintendo le réédite chez nous sur Wii en juin 2012 dans un remake adapté à la wiimote.

[Comme d’habitude dans ces memory Shot, il y aura des spoilers sur le jeu en question, si vous n’avez pas fait le jeu, je vous déconseille de lire plus en détail cet article]

Entre rêve et réalité

L’introduction, au combien mystérieuse, illustre une des forces du titre. Inquiétante réalité ou cauchemars éveillé, celle-ci base sa mise en scène et son gameplay sur les mêmes procédés en mêlant flashback et surnaturel. Avec cette entrée en matière, le jeu cherche à perdre le joueur qui au bout de quelques minutes à peine ne sait plus s’il interagit encore dans un univers empreint dans le réel. Ses différentes phases de jeu se retranscriront en fonction des zones par un gameplay atrophié, une colorimétrie altérée ou d’angle de caméra judicieux. Même si ces passages ne servent qu’à mener le personnage d’un point A à un point B, ils ont le mérite de rythmer le jeu. Ainsi la progression se veut lente et progressive ce qui laisse le temps au joueur s’habituer afin de mieux le surprendre. La version Wii insiste sur cet aspect en ralentissant les mouvements des personnages lors de récupérations d’objets ou d’ouverture de portes. Le personnage devient alors sujet aux attaques aléatoires des fantômes et le joueur un fébrile explorateur de ce décor hostile.

L’antagoniste

Bien qu’inconnu, l’antagoniste fait rapidement son apparition dans une salle remplie de cadavres autour d’un pendu. La menace se manifeste par le changement de couleur de l’écran qui passe en noir et blanc, mais également par la vibration de la manette, indicateur de la présence du fantôme. Un spectre, qui bien que peu menaçant, entraîne un Game Over au moindre contact. Cette pièce devient rapidement un passage régulier avec de multiples aller et retours qui pourraient, par mégarde, provoquer la mort du joueur. Contrairement aux jeux actuels, Project Zero 2 nécessite de sauvegarder sa progression régulièrement grâce à des lanternes disséminées à différent endroits plus ou moins stratégiques: une source supplémentaire de stress pour le joueur qui doit veiller à enregistrer ses données. Ce fantôme nommé Sae, pourchasse les héroïnes du titre jusqu’à prendre possession de l’une d’entre elle entraînant des situations problématiques à différents moments de l’aventure.

Les non-dit guide du joueur

Les jeux d’aventure guident souvent le joueur à travers des indices ou des éléments de décor, il en est de même pour Project Zéro 2. Le jeu utilise ainsi des papillons rouge sang, des courants d’air dans les rideaux ou bien les ouvertures de portes pour dévoiler au joueur le chemin à suivre. Cependant, cette technique est régulièrement source de pièges parfois nécessaire à l’avancée scénario ou totalement annexe. Par exemple dans le chapitre VII, Sae n’hésite pas à utiliser la voix de Mayu, la sœur de notre protagoniste, afin d’entraîner le joueur dans un piège. Il faut faire preuve de lucidité afin de ne pas risquer un Game Over prématuré.

La pause une forme de refuge ?

Dans ce genre de jeu, le joueur anxieux ou perdu a la possibilité d’arrêter sa progression ne serait-ce que pour quelques minutes sans nécessairement faire face à des opposants. C’était sans compter sur une petite surprise des développeurs. Dans Project Zero II, si vous restez sans bouger, ni toucher au gamepad pendant cinq minutes, un fantôme apparaît sur votre écran et un son grésillant se fait entendre. Bien qu’inutile, cette apparition surprend un joueur potentiellement déjà déstabilisé par de précédentes apparitions. Il s’agit d’un easter egg présent dans les différents Project Zero sortis. Dans le premier épisode, on retrouve des mains ensanglantées tachetant l’écran du joueur qui apparaissent lorsque celui-ci ne touche pas le pad ou quand la pause est active plus de cinq minutes. Project Zero 3 voit l’apparition d’un autre fantôme tandis que le quatrième opus s’inspire du spectre du deuxième épisode.

Bien que n’innovant pas le genre de l’horreur, Project Zero 2 retranscrit tout ce qui en fait le charme. Stress, sursauts et malaise, voici les ingrédients de cette série qui affiche comme Résident Evil et Silent un gameplay assez rigide laissant peu de place à l’improvisation.

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Azura • 8 avril 2015


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