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Until Dawn

Initialement annoncé sur PlayStation 3 en 2012 lors de la Gamescom en faisant la promotion des « révolutionnaires » qualités du PlayStation Move, Until Dawn faillit devenir une arlésienne vidéoludique de plus jusqu’à ce que le studio Supermassive Games sorte du silence en 2014. Le jeu prévu pour le marché dématérialisé de la PlayStation 3 fut désormais planifié sur PlayStation 4 pour une commercialisation retail en 2015 mais en abandonnant le gameplay du PlayStation Move au profit de la DualShock 4. Délaissant un mode de jeu en vue subjective pour celui à la troisième personne, Until Dawn conserva l’ambition de proposer un jeu visuellement très cinématographique, une histoire interactive alternant comme mécaniques de jeu Q.T.E., choix moraux et exploration d’environnements.

Une chose est sûre, les p’tits gars de Supermassive Games doivent être de vrais fans de Slasher (et autres genres cinématographiques généralement déconseillés aux âmes sensibles) pour avoir rassemblé avec tant de réussite tous les codes, pour ne pas dire clichés, inhérents à cette catégorie de films. Imaginez un groupe de jeunes amis rassemblés dans une immense bâtisse isolée en pleine montagne et venus commémorer un tragique évènement survenu au même endroit un an plus tôt. Forcément, les conditions météorologiques sont exécrables, rendant inaccessibles les moyens de communication vers l’extérieur et piégeant ses occupants dans ce chalet quelque peu labyrinthique déjà habité par un boogeyman. Pour écrire les enjeux et nombreux rebondissements de cette histoire pas si simpliste qu’elle voudrait le laisser croire, Supermassive Games eut recours depuis le début du projet à l’expérience de Larry Fessenden et Graham Reznick, tantôt acteurs ou réalisateurs de petites productions horrifiques. Et pour donner vie à ce scénario de presque mille pages (d’après Will Byles, executive director sur Until Dawn), quoi de mieux que de capturer l’ensemble des expressions faciales et mouvements de vrais acteurs, dont certains déjà habitués à ce genre cinématographique. Cinéphiles et sérievores reconnaîtront et apprécieront immédiatement la présence de Peter Stormare, Hayden Panettiere, Rami Malek, Brett Dalton ou même de manière inattendue Larry Fessenden (scénariste du jeu) faisant bien plus qu’un fulgurant caméo.

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Avec un casting aussi prestigieux, des scénaristes issus du milieu hollywoodien, un soundtrack philharmonique composé et dirigé par Jason Graves, la production d’Until Dawn rappelle bien plus celle d’un long métrage que celle d’un jeu vidéo, c’est une évidence tout aussi excitante que peu rassurante pour tout joueur se remémorant les nombreuses expériences vidéoludiques (dites de cinéma intéractif) ratées ou ayant fait débat telles que le polémique Heavy Rain de David Cage. Et pourtant, la surprise vient d’abord du fait que Supermassive Games ne cherche jamais à « auteuriser » son propos mais simplement à rester le plus fidèle possible au genre qu’est le slasher en étant généreux en références, sans pour autant oublier de casser certains codes pour régulièrement surprendre le joueur cinéphile féru aux twists dignes de Scream, Saw ou La Cabane dans les Bois.

Le rythme un peu lent des deux premières heures de jeu est nécessaire et fidèle à l’habituelle introduction de tout Slasher présentant les différents protagonistes d’un film. C’est d’ailleurs selon moi une des forces de la narration d’Until Dawn car soyons honnêtes, les personnages du jeu sont de prime abord aussi clichés (la bimbo, le beau gosse, le sportif, l’intello, etc.) qu’antipathiques, la faute à leur responsabilité sur le drame survenu un an plus tôt. Mais au bout d’un moment, naturellement, la trame du jeu nous faisant prendre le contrôle par alternance de chacun des protagonistes, on se surprend à avoir de l’empathie pour eux en découvrant les liens qui les unissent: profonde amitié, jalousie, amour caché, autant d’émotions qui auront une réelle importance dans l’évolution de l’histoire. Cette empathie n’est pas anodine car contrairement à un film pour lequel le spectateur demeure passif et voyeur face au déroulement de l’histoire, le joueur adopte un statut presque divin, se responsabilisant sur la vie et la mort de chacun des personnages censés survivre jusqu’à l’aube. A l’image d’un réalisateur, ou d’un joueur légèrement sadique, il est donc possible de volontairement jeter du teenager dans la gueule du boogeyman pour peu qu’il demeure à vos yeux extrêmement antipathique (le teenager, pas le boogeyman!).

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Mais tout l’intérêt d’Until Dawn est bien évidemment de terminer l’histoire en n’ayant aucune perte humaine à déplorer. Et pour remplir ce challenge bien ardu, il vous faudra explorer de fond en comble les environnements, examiner des objets apportant leur lot d’indices faisant évoluer la trame scénaristique, dont des totems optionnels qui lors de leur collecte renseigneront paradoxalement le joueur et non le personnage d’un potentiel futur via une courte vision. Ces visions réparties en cinq catégories (mort de celui qui trouve le totem, conseil pour un choix que vous devez faire, perte d’un ami, menace d’un danger, chance) sont de courte durée pour qu’elles ne soient pas évidentes à déchiffrer mais assez efficaces si bien interprétées. Plus vous avancerez dans l’histoire, plus vos choix relationnels entre les protagonistes auront de l’importance et influeront sur la trame scénaristique, de même que les scènes d’action s’intensifieront (parfois en temps limité): prendrez vous le raccourci dangereux ou le chemin plus sûr? Appuierez-sur les bonnes touches pour éviter un obstacle? Laisserez-vous votre DualShock 4 immobile suffisamment longtemps afin de ne pas être repéré par votre assaillant?

Vos choix seront donc déterminants mais surtout définitifs, ici aucun moyen de rebooter le jeu ou relancer une ancienne sauvegarde pour refaire l’histoire si vous regrettez votre précédente décision. C’est la volonté de Supermassive Games de responsabiliser le joueur sur le principe de l’Effet Papillon qui n’est plus à présenter. A noter que lors de certaines situations vous pressant dans un temps limité à choisir entre deux propositions, le fait de n’en choisir aucune peut être considéré comme une troisième alternative aboutissant sur une issue positive ou négative. Une autre idée assez géniale et pensée par les développeurs du jeu est le fait de personnaliser les éléments horrifiques ou stressants du jeu par rapport aux phobies du joueur via plusieurs séances de psychanalyse bien trouvées et placées après le très télévisuel « précédemment dans Until Dawn » inaugurant chaque chapitre.

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Until Dawn bénéficie d’une excellente réalisation technique, la qualité de sa narration et son rythme ne sont pas en reste, allant crescendo vers un final assez malin bien que peu révolutionnaire pour les joueurs férus de ce genre de films. Le jeu profite également d’une replay value intéressante vous permettant de refaire chaque chapitre indépendamment et tenter de sauver tous les personnages afin de découvrir les différentes fins, mais aussi dénicher tous les objets et indices éparpillés pour débloquer les nombreux bonus (making of et révélations sur le mystère de Blackwood Pines). A ma grande surprise, le doublage français est assez réussi mais inférieur à la version originale que je ne vous recommande que si vous êtes anglophone, certains Q.T.E. ne vous laissant pas assez de temps pour lire les sous-titres et appuyer sur les bonnes commandes. Cette nouvelle licence exclusive à la PlayStation 4 est donc une vraie bonne surprise pour les joueurs mais aussi pour Sony qui ne s’attendait pas à ce qu’Until Dawn prenne la 1ère place des ventes françaises en semaine 35 (devant Metal Gear Solid V) et la 7ème place sur le mois d’août aux USA.

Test réalisé à partir d’une version commerciale

ps4Supermassive Gamesuntil dawn

neocalimero • 9 décembre 2015


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